4つの数量を分ける

Project Assemblyのフェーズごとの目標を計画するときは、必要数、納品済み数、目標用に取り置いた在庫、新たに製造する数を別々に記録してください。Project Assemblyはスペースエレベーターで進める段階目標を指します。以下ではこの目標のために一時的に作る部品群を「フェーズ目標」と呼びます。これは説明用の呼び方で、ゲーム内の表示名ではありません。

部品 (i) ごとに、次の値を置きます。

製造数は次の式で求めます。

(M_i = max(0, Q_i - D_i - S_i))

在庫 (S_i) に数えるのは、ほかの用途に回さず、このフェーズへ使うと決めた完成品だけです。倉庫の中身をすべてフェーズ用とみなしたり、すでに納品済みの部品を在庫にも重ねて数えたりしないでください。ゲーム画面に残り数が表示されていない場合は、自分のセーブで現在の総必要数 (Q_i) と納品済み数 (D_i) を確認し、在庫を差し引いてください。日本語UIの項目名は確認できていないため、ここでは表示名を引用していません。

  • (Q_i): 現在のフェーズで必要な総数(個)
  • (D_i): すでに納品した数(個)
  • (S_i): フェーズ用として取り置き、納品に使える在庫(個)
  • (M_i): これから製造する数(個)
必要数から納品済み数と取り置き在庫を差し引き、期限からレートを決め、並列生産の遅い品目を完了時間として見る概念図。ゲーム画面ではありません。
必要数から納品済み数と取り置き在庫を差し引き、期限からレートを決め、並列生産の遅い品目を完了時間として見る概念図。ゲーム画面ではありません。

希望する時間から毎分レートを逆算する

残りの製造数 (M_i) を、希望する時間 (H) 分で作るとき、フェーズ分だけの目標レート (R_i) は次の式です。

(R_i = M_i \div H) 個/分

(H) は0より大きい時間を指定します。すでに必要数がそろい (M_i=0) なら、新たに製造する必要はありません。製造数が残っているのに (R_i=0) の場合、有限の完了時間は見積もれません。

次の数値は計算方法を示すための仮定例です。現在のゲームにおけるフェーズ必要数ではありません。

品目Aは (300-80-40=180) 個を作ります。30分で作る目標なら (180÷30=6) 個/分です。品目Bは (180-30-60=90) 個で、同じ30分を目指すなら (90÷30=3) 個/分です。

複数品目の完了時間を並列で見る

別々の生産ラインを同時に動かし、必要な原料や搬送能力が足りていると仮定します。この場合、各品目の理想時間を足すのではなく、最も時間がかかる品目がそろうまでの時間を見ます。

(T_{phase} = \max(T_1,T_2,\ldots,T_n))

上の仮定例でAは (180÷6=30) 分、Bは (90÷3=30) 分です。別々のラインが同時に動くなら、フェーズ用の製造がそろう理想時間は (\max(30,30)=30) 分です。30分と30分を足した60分ではありません。

毎分レート (R_i) が0より大きい場合、各品目の理想時間は (T_i=M_i÷R_i) です。この計算は計画上の連続生産を仮定します。Plannerの出力だけでは、実際の電力停止、詰まった搬送路、建設途中の設備、スペースエレベーターへの納品時間は再現できません。

共有資源の上限を確かめる

複数の生産ラインが同じ中間品や原料を使うときは、目標レートを合計し、その資源の供給上限と比べてください。仮定例のAとBが、共通の中間品Xをそれぞれ製品1個あたり2単位、4単位使うとします。これは説明用の架空の比率で、ゲームの特定レシピを表していません。

Xを供給できるのが18単位/分なら、30分目標を両方同時に満たすことはできません。両方のレートを同じ割合で75%に下げる一案では、Aが4.5個/分、Bが2.25個/分となり、Xの消費は (4.5×2+2.25×4=18) 単位/分です。製造時間はAが (180÷4.5=40) 分、Bが (90÷2.25=40) 分なので、共有資源が安定して供給されるという仮定のもとで、フェーズ用製造の理想時間は40分です。

このように、希望時間から出した個別レートが実現可能かを、共通の原料・中間品・搬送の容量まで含めて確かめます。上限を超える場合は、希望時間を延ばす、共有資源の供給を増やす、またはどちらかの品目を優先する案を比べてください。

  • Aを6個/分で作るには、Xが (6×2=12) 単位/分必要
  • Bを3個/分で作るには、Xが (3×4=12) 単位/分必要
  • 同時に必要なXは合計24単位/分

Plannerではレート目標と有限在庫を混ぜない

有限在庫 (S_i) は前の式で製造数 (M_i) から差し引いてから、フェーズ目標のレート (R_i) を作ります。Plannerでは「既にあるアイテム」欄から外部入力を追加できますが、「投入レート」は毎分の供給量です。倉庫の個数を入力しても、1回限りの在庫としては扱われません。

フェーズ目標をPlannerで一緒に計画する場合は、現在のゲーム内目標から品目ごとの (M_i) と希望時間 (H) を決め、各品目の (R_i) を出してから、複数の目標産出として設定します。既存の常用需要 (C_i) も同じ生産ラインから満たすなら、そのラインの合計目標は (R_i+C_i) 個/分です。フェーズ専用ラインで分けるなら、そのラインには (R_i) を割り当て、常用需要を二重計上しないよう記録を分けます。

計画後は、原料上限やアイテム収支で共有入力が足りるかを確認してください。Plannerの複数目標と毎分入力欄の一般的な使い方は生産計画のチュートリアルに、機械換算台数とクロックの見方はクロック速度と効率にあります。このガイドで追加する判断は、有限在庫を引いた後に期限から目標レートを作り、複数品目の遅い方と共有資源の上限から現実的な完了時間を見積もることです。

参照資料

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